第13回3分ゲー
応募No20 カードで語り合え!

第13回3分ゲーコンテスト応募作品カードで語り合え!の情報ページです。


作品紹介

18位
カードで語り合え!

作品名:カードで語り合え!
ジャンル:カードバトル
動作に必要なソフト:RPGツクール2000 RTP

作者名:干物
ホームページ:いろいろやろうぜ!
作成期間:2週間

獲得ポイント:19ポイント
1番良かった票:10ポイント(2票×5ポイント)
2番目に良かった票:0ポイント(0票×3ポイント)
印象に残った票:9ポイント(9票×1ポイント)
3分ゲーだと思えない票:10票


作者コメント

初の応募作品です。粗い点もあるかもしれませんが、とりあえずやってみてください。
ツクールでのシンプルなカードバトルをお楽しみください。

システムが甘い、と思いました。CPUに勝つだけなら適当にカードを温存しながらHPを保つだけで勝手に自爆してくれます。
戦略も何もあったもんじゃないなあ、と…。後、敵の山が無くなった瞬間、負荷が超絶にかかりメチャクチャに重くなってしまいました。語り合う気力もおきまへん…!
カードゲームは私も好物なのですが、このゲームでは展開がどうしても引き勝負になりがちではないかと思うのです。
もうちょっとカードの種類があってもよいのではないか…と思いましたが、実際に何を足すか、となると…ううむ。
おもしろくなかった
ルールを理解するのが面倒だった
なんだこれは。
なんだ、これはー!
「無投票」
システムは面白いです。しかし、カードの個性がないのは、戦略性を深める反面ゲーム性を失ってしまったと思いました。
結構簡単で楽しめました。
カードにする意味あるの?
シンプルすぎて面白くはないです。
グデグデすぎてなんともいえない。
地味。
簡単に勝ててしまって、一度勝つとまたやってみようとは思わなかった。
ツクール製の対戦カードゲーム。
5種類の札で40枚のデッキを構築し、戦ったり戦ったりする。
カード種類が少ないおかげで構築する楽しさもないし、バトルも泥仕合で面白みが少ない。
普通に進めたらなんとなく勝ててしまって拍子抜け。
ゲーム性が皆無に等しく、且つシナリオやビジュアルその他にも見るべきところが無い。
適当に山を作って、左から順に札を連打しているだけで優勝。
粗いというか、作者はTCGの類をプレイしたことがないのではないだろうか?
あんまりにも戦略性が無さ過ぎて泣けてくる。ただのジャンケンでしか無いので、札が来るタイミングが全ての運ゲー。
せめて攻撃・回復・吸収のカードはデッキ投入枚数無制限にしてくれればデッキをいじる楽しみもあっただろうに。
ギャグセンスの壊滅的なヒドさも泣ける。小学生並みのギャグを連発されても。
戦略を考えることがおもしろくなった。
3分ゲーではなくもっと本格的なものを作ってほしい。
丁寧に作っている感じを
強く受けます。
ただし、カードのぶつかり合いは、
一枚同士を対比して見せるようにして、
勝敗に納得がいくようにすると、
非常によくなると思います。
あとは、パスしたほうが結果的によい
のも気になりました。
カードゲームと銘打つ割には簡単か。ゲーム準備もゲーム中もクリア後もあっさりしすぎ。
基本的なシステムはしっかり作られてると思います。
しかし、全てにおいてあっさりしすぎです。
ストーリー、カードの種類、デッキ組の自由度、etc……もっとボリュームあっていいと思いますよ。
パターン
冒頭のストーリーが合わなかったのでそこでやめた
今のままのルールだとただの連打ゲー
これはある法則さえ分かれば簡単にクリアできる。いや、2回目、3回目と戦うごとに勝つのが難しくなるのかも...(まだ1回しかプレイしていないので...)
少々単調すぎやしませんか? 一回の勝負に意外と時間がかかるせいで、余計にそう感じました。
ルールに一工夫加えるか、ゲームのテンポを上げるかした方が良いと思います。
なかなかHPが0にならないですね。
デッキ構築型カードゲーム。このタイプのゲームはコンテストでは初めてだが、いかんせん作りが甘い。
カード枚数の制限がきついため、戦略の幅がほとんどなく雰囲気だけのゲームに。
シンプルすぎるのでは
未完成というか、対戦者が弱すぎるっす。
よくできていると思います。
クリア後のおまけが面白かったです。
優勝。戦略も何もなく普通に撃ち合うのみの試合になりがちなので、
もう少しルールが複雑な方がよいかも。
また、手持ちのカードが0になった方がまけるルールのせいで
相手がカードを使い切るのを待てば勝ててしまうのもちょっと…。
優勝後の部屋のカオスっぷりは好き。
デッキを作る際に、カード枚数選び中にキャンセルボタンでカーソルが
ゴメス化するバグがあるようです。
カードを温存する以外のやり方ではなかなか勝てなくて辛かった。
攻撃よりも回復量の方が多いために相手の体力を0にすることが難しいため、とりあえず守っておけば相手が自滅するというパターンになりがちなのはいただけないと思いました。
試合にしても淡々と進んでいる漢字を受けるので、もっとシステム等構成を練った方が良いでしょう。
対戦画面の表示はなかなか好いと思いました。
たしかカードがなくなると「あなたの負けです」っていわれていきなりゲームオーバーになって
「してやられた!」とおもって
でもそこがちょっぴりおもしろかったです
さいしょの山を組む選択肢がすくないのが損になっちゃってるのかなーっておもいました
 
何度かやってるとわかるけど
これ、全カードを見比べるとわかるとおり
攻撃と吸収を合わせて減るHPよりも
回復や吸収で増えるHPのほうが多いから
どうしてもカードを使えば使うほど
HP0にはなかなかならない
不思議な環境になっちゃってるんだよね…
最初は駆け引きができるカードを
良く厳選して集めてあると思っていたけど
それぞれのカードの能力をあわせた
全体のバランスがコレじゃ、
勝ち方が「カードをなるべく使わず残す」という
ワンパターンにならざるを得ない気がする
でもやっぱりCPUの行動が一番問題だよね…